第一百四十三章 《星际争霸》(2)(1 / 2)

加入书签

再加设计师单位的量和魔量数据调整设,使得3个种族间的兵综合实得以较平衡的现在玩面前。

《星际霸》的技元素:星际争作为一最成功RTS戏之一,游戏所有的竞元素是次游戏加耐玩,同时它带动了子竞技业的发,在体类和赛类游戏霸电竞时期,际争霸横空出,打破这一现,它在时RTS游戏中树一帜,使得之的此类戏争相仿,其包括了RTS巅之作《兽争霸3》。

戏的节:作为技游戏,游戏的间是必缩短,想要缩游戏的间,必从多个面来修和摒弃,翻阅以的RTS游戏,会发现戏的节非常的慢。

主要体在一个队的发过程和图的规,很多RTS游如《帝时代》《文明》有经商内政的统,这系统会的玩家精力无更多的在战争,这便大拖慢游戏的奏,星争霸就弃了这类似繁的系统,它只有育部队战斗三内容,单的说是赚钱,造兵,仗。

计者又此基础加快了民采矿速度和营造兵时间以在兵种血量上控制,缩了战的时间,所以你看到,星际争中从战的发生战斗结只需几钟的时,甚至少。

时地图大小也到了决性作用,以往的RTS游拥有庞的地图统,但星际却有,它地图很,玩家间就很易遭遇,进行战

际争霸》要说最也不准。以前红警、丘、r2啥的rts游戏起来更人性化,操作非繁琐。

很多玩不知道是《星争霸》时一推其实很操作都化了些

SC的成功成为RTS类游的标杆,很大程上还是为平衡做得好,或者说地图编器做的,地图类型一程度的定了整游戏的衡性。

平衡性要体现了操作、意识这2大方面应用比。像以红警基就比大手快,前对战时候都定好不打矿车--!,以靠意来一些术、战的内容少,虽也有兵相克,还是部数量决一切。

《星际霸》这面就完不同,点像下,从布开始战和局势可以变多端,以玩起也非常,需要停的操部队侦、不停判断对的情况,不断的析局势,然后不执行各操作。

可以说点点变都会影整个战。尤其引入了操作的念,当都是其RTS戏不具的。

时意识可以应到整个局中,好tiing,多战术能起到效。甚都不需过多的作,因兵种相,战术克。

本上《际争霸》是一个65%靠作、35%靠战意识的戏。我得就这点平衡是当时他游戏不具备

甚至自自夸道:上帝借雪之手予玩家的神作。

星际1上市的间是98年初,巢之战99年,真正在内普及时候是2000左右。

因为当的红警红了,际最初人的印也就是乐当年感觉,全被红的光芒掩盖了,以至于过红警人很抗以至于法接受个游戏,到了后涌入网的大量初学者,没有了警的先为主,才让星开始普了。

然,星这款游的品质于红警一点是无疑问

际争霸》让很多家第一了解到什么是子竞技。

这款戏,以夏国内前的状来说,际争霸适合那初入游的新手家,包那些游天赋低玩家。

《红色戒》和《帝国时》就很合目前玩家市,但是乐可不仅是要合玩家游戏,是需要合电子技的游

↑返回顶部↑

书页/目录