第374章【装备等级系统】(1 / 2)

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一个BOSS、任务或副本的度,就它的装等级绑,我们低一些装备等打倒BOSS,得更高备等级新道具,换上,冲向下个等级BOSS。

790之后810,810后是830,如反复进

备本身数值设,也严同装备级以及BOSS度挂钩,不管是值还是效。一790只能排级本,身830就可以便排难本。

设计师作量的度,这实是个常完美方案,难怪它得到那多的支,以那快的速在不同游戏中张,从FF14直到全封锁都忠实复装备等的理念。只要拉张表,一个系,所有装备就自动生,看起多么美

,现在果转过来看看“装备”个系统设计发史,就感觉到中似乎哪里不很对劲,似乎有东西在个模块和抽象的过程失去了。

如果熟悉RPG这个型的设发展史,就会知,一开的“装”,其就只是分为“器”和“防具”,然后武按照攻力更换,防具按防御力换,数成长,单明了。最早的RPG,如早期【龙与下城】、【最幻想】,都是么构成

,设计们觉得样不够趣,就始给装增加各各样奇的技能。在这张“按照攻力/防力排序”的装备单中间,有些装开始出了“可连击”、“带毒”、“必一击”至“可吃”这各种各的属性洞。

那些脑演出不限制的面TRPG和Rgelike游戏,这些洞达到顶峰:个游戏乐趣,至就是全由这装备属构成的。

主流东西方RPG,纷纷引了这样系统:管是西RPG兴期的【博德之】还是期的【者斗恶】,里都充满令人印深刻的效武器。

但之,游戏计师们发现了的问题:装备特和装备值两者间产生冲突。把+10攻击力闪光长使用后发出闪让敌人盲固然有趣,如果玩又拿到一把35攻击力白板超剑,那闪光长就毫无途了。

于是,“首尾字”类的设登上了史舞台:现在装数值和备特效开了。像暗黑坏神这的游戏,玩家全可能出特效好的低级武器扫低级卡,然拿着高白板去战高级卡,等掉落那特效又、威力大的武

,聪明设计师发现了个问题:新手玩们看不这些复的装备效和数啊。我需要给们提供个新的考数值……比如,装备级怎么?别管装备特多么复耀眼,之你就装备等就对了!

810就是比790厉,只要业、核属性对,怎么穿一样,单易懂,易于上

,是不找到了种异常觉的来?是的,“装备级”或“DPS”这些值,从计师的义上讲,和装备统最早的“攻力”不是一样吗!

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