“大家一起去攻略?什么时候?”
“就今天晚上啊,飞哥你这几天沉迷创游工具连论坛都没看吗?”
徐海飞老脸一红,这些天他确实是完完全全被创游工具的强大功能给折服了。
在球球的指导下,他迅速开始了作为一个新手游戏创作师的生涯。
然鹅,这三天了,他依然连第一个完整的任务流程都没做下来。
并不是他没做出来,而是他做出来了之后,不满意。
球球十分贴心的在创游工具里准备了流程模拟过程——即创作者能够从一个虚拟人物的视角,看到自己制作的任务在真正的游玩中大概的体验。
而徐海飞在这个流程中,他感觉自己体会到了玩家们满满的恶意。
就像模拟人生一样,在虚拟的玩家经历游戏流程的时候,徐海飞还能看到虚拟人物头顶上的心情。
怪物设计难了,玩家打不过,愤怒+1
NPC说话聊天内容没意思,剧情太敷衍,无聊+1
获得的任务奖励太少了,厌恶+1
甚至还有什么NPC设计得太丑,恶心+1
奖励的武器不好看,厌恶+1
等等等等。
徐海飞第一次觉得,作为一名多事的玩家竟然是如此惹人讨厌。
这大概是所有的创作者的通病吧。
单单是一个游戏里的简单任务,长了不行,短了不行,难了不行,简单了不行。
甚至人物丑也不行,装备难看没特点也不行,剧情无聊没吸引力也不行。
怎么就这也不行那也不行了呢?
徐海飞都要抓狂了。
当然,这些虚拟人物头上的心情其实并不那么重要。
这些只是球球通过大数据统计,得出的一些玩家在经历这些过程时可能会产生的情绪。
而当这些情绪积累达到一定的阈值时,玩家就可能对这个流程设计产生明显表现出的无聊,厌烦,甚至更深一层的愤怒,抵制,进而玩家就可能会放弃任务。
当然,不同的玩家对于这些情绪的产生条件和积累程度也并不相同。
徐海飞所最后能见到的,就是这样的一张大的图表。
玩家们对于他所创作的任务流程的体验感受:
各种负面的情绪产生节点都会用绿色光柱,标注在这张如同股市升降图一般的大图片上。
当然,会产生负面情绪自然也会有正面情绪,同样也会在图上用红色光柱标注出来。
同时,这些光柱还会有实色与虚色的差别,因为不同的人产生情绪的程度当然也不同。
实色代表大部分玩家都在此处产生了该种情绪,而虚色则表示只有某些人群的玩家产生了该种情绪。
同时,当绿色的负面情绪积累到一定的程度时,一部分玩家会直接选择放弃任务流程,这一点也鲜明的在图中标注了出来。
当徐海飞第一次完成了任务的创作,满怀期待的打开这个流程测试系统的时候。
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