“还有,你难道没察觉到你第一关的对白文本里有很多废的信息吗?
就比如这个IMC的发展历史,IMC为什么会来边境,反抗军BT系列的建造你都用了冗长的篇幅进行了解释……
这样解释的通吗?库伯不是穿越而来的,也没失忆,他会不知道这些东西?
电视剧你可以这样做,因为观众本来就是旁观者身份,他们也清楚自己是旁观者身份,所以当你进行介绍背景故事的时候观众并不会感到奇怪,因为他们已经习惯了!
但游戏不同,我们希望它给与的就是沉浸感,将玩家代入到游戏角色中去。或许有些玩家并不会在意或者根本就没有发现,但是肯定会有一些心思缜密的玩家会发现,然后破坏掉他的游戏体验。
在撰写对白文本的时候,我们要知道主角以及主角身边人的性格,然后突出他的性格。
我打个比方,在原来你的文本里当库伯询问BT-7274IMC的时候,BT说出了IMC发展史,随后主角有询问起IMC来边境的原因。
我们可以改为,库伯低声愤怒的说了句IMC,而BT-7274以为他在询问IMC是什么,将IMC的发展历史直接说了出来,库伯随后尴尬的回道自己并没有询问的意思,而BT-7274则直接回道需要我重新定义询问吗?
你看,这样将库伯对IMC的恨体现出来了,BT的死板也体现出来了”
“我们在接回前题,叙事对白的出现也是要看时机的,平缓期,我们可以适量的多来一点对白,这样对缓解平缓期的平淡和无聊还是有点作用的。
其次我们在给与玩家两个选项,两段不同的话,每一段话的反馈都是不一样的,给与玩家选择,但就算这样,你的第一关的对白文本量依然太多了。
做不同类型的游戏,关于对白文本的需求也是不一样的。要根据做游戏的类型来选择对白文本的量和类型,射击游戏过程肯定是紧凑的,将玩家大部分的目光都聚焦在射击上,
所以对白文本就只是调味剂,在突出主角们的性格的情况下,尽量精简对白文本量。”
“加油吧,做游戏的编剧可是不简单的!!”
“嗯,我知道苏总,但是我不会害怕遇见阻碍的,我这就回去进行修改,下一次,我会让你看见我的进步的,谢谢您!!”康浩干劲十足的回道,随后罕见的说了声谢谢鞠躬90度快步离开了。
待康浩走后,苏问天大大的喘了口气,我TMD服了,忽悠的好累啊!!他自己也没想到一个叙事对白编剧他居然也能够想到这么多的门道,虽然其中大半部分都是他自己瞎猜的,瞎忽悠的,但是可能也许应该有对的地方吧。
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