小诺算了一下伤害,如果是递减的话,那么第一次打在自己身身上的伤害将不被计算进去,而水分身受到的伤害会是根号2分之一倍,再递减到自己身上就变成了两次根号2分之一相乘,也就是1/2倍了,再递减到水分身上,又递减到自己身上,将由1/2变为1/4,这样无限递减下去就是1/2+1/4+1/8+1/16……一直加下去,最后虽然有无限多个伤害累加,但是最后的这些数值相加的和却是1。
而水分身受到的伤害的每一项都比这个伤害值要大根号2倍,所以水分身受到的伤害的总和就是根号2倍,大概是1.4倍左右。
而伤害先接触到水分身上的计算方式正好是将这两个伤害对调,水分身将受到1倍的伤害,而人本身将受到1.4倍的伤害。
小诺将计算好的伤害跟希来说了一下:“那也就是说如果我自己被别人打到的话,我还是要受到原有的伤害,但是要是我的分身被打到的话,我将会受到1.4倍的伤害啊,那我岂不是很亏啊?”
希来也摇了摇头,说道:“没办法,你设置的能力要想做到关联伤害,就一定会是这样的,数值倒是可以调整一下,不过你要自己的想一下,这个伤害传递的倍数还是有一个下限的,那就是你自身的伤害和水分身的伤害之和不能够比1还小,毕竟伤害不会无缘无故的消失掉,所以这个递减的下限就是1/2倍,而伤害只能是递减,不能是增加或者是原有伤害转移,因为会造成无限伤害的bg,不过你算一下如果你把每次递减的伤害如果改成最小的1/2倍的话,那么由于第一次伤害不计算在内,那么关联的伤害就是1/2+1/8+1/16+1/64……这个伤害最后只有原始伤害的2/3,而你自己也要受到这个伤害的1/3,也就是说一整份的伤害值,要被人和水分身分担了,这样你打出的伤害反而是相当于被削弱了一些,所以你自己抉择吧,如果是每次削减为原来的一半的话,这样总体的伤害将会不变,只不过是水分身和本体共同承担了这份伤害。”
小诺仔细思考着这个数值,还真的是个很纠结的问题,因为规则对于双方都是一致的,所以如果将数值提高那么自己受伤的风险也将增大,如果将数值调到最小,那么打出去的伤害将会整个一份的将会被分摊掉,而调到希来所说的这个递减比例的话,那么自身将会受到原有伤害,如果继续将比例调大一点点,伤害都会无限制的增长,比如说将伤害递减的比例改为2/3的话,那么伤害值就是打到分身上伤害自己要承受2倍了,而伤害递减的比例继续上调到3/4,那么自己要承受3倍的伤害,以此类推,伤害递减4/5,自己将受到4倍的伤害,比如说想要多打出10倍的伤害那么只要将递减的比例调至10/11就可以了,虽然如此可以大幅的增加这个能力的威力,但是给自己带来的风险也随之增大。
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