第470章 如何设计让人喜爱的Roguelike向游…(1 / 2)

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杰斯特这款游上面,做的事还是挺的。

记得当《符石护者》开发团,在开这款游的时候,并不是轻松,并不是蹴而就,因为游戏的个特点是复杂,麻烦,在一款戏里面,这却是忌。

初《符守护者》的研发过了两阶段,第一个段完成后,他进行了次测试,结果得了反馈不理想。

因为戏太复了。

后,开组的人定思痛,几乎可用推倒做来形他们的次研发。

其实只是《石守护》,很这一类戏的制者,在作这种戏的时,都会出很多验,杰特看过多这方的文章者访谈,所以,对于这类型的戏,了的还是较深刻

特坐到他的座上面,新的抽了一张纸,就是他以在思考何设计款游戏做的一,他会他想到关于这游戏的西全都下来,后根据写的东西,才去虑如何制作。

这种方,杰斯使用了多年,得出的论是,常的不

起笔,便在纸划了一,试了手感,后略微考了一,便开了他对这类游的回忆。

首先。

“传的游戏缺乏一明确的点,虽有rpg的成分。但大多游戏就无休止打下去,或者收到一个征性的品比如面的‘let-f-’,者里面‘rb-f-’《矮人塞》这单纯的护,缺目标感致了很时候玩会在游的后期入一种倦的状。”

“而故事的缺乏致这种倦状态易在连的失败后放弃戏。很新的游都尝试入了故和结局为游戏终点和标,提给玩家动力,ftl提供了量的随事件库,保证游在另一线上一有东西以玩,以追寻。”

特写到里停下笔,这他再设这种游的时候,首先要意的问,一定能够让种老式游戏的点或者是特点。将自己入到死同当中。

然后,他又继的在白上写了去。

“普遍有手困难问题,源自于的游戏不是严意义上‘产品’——他像是很人在维的‘作’,这‘半众’的形决定了最终的现形式偏向多۰维,而复杂度着时间增加而加,玩的上手度也不的增加,新玩家难加入游戏中。”

不欢迎玩家的戏,无在什么型的游,或者什么时的游戏面。都没有前的。”

写到这,杰斯再一次将比放了一边,他一边着额头,一边开了思考。

有没什么解办法呢?

无数想法从的脑海面一一过。他前玩过多向游,他一游戏一游戏的行比对,一款游一款游的进行析。

考的时不是很,大约有十几钟。

斯特真想到了款游戏。准确的,是从款游戏面想到向游戏一个变,这个种叫做-向游戏。

这一杰斯特到的游。叫做《-》。

“《-》从发售来就自是一款-游戏,么叫做-游戏呢?很简单,意思就轻度的。”

游戏的现方式看,《-》采用作向而脱了传的回合设定的式,利游戏的度重玩,配合作游戏易获得满足感,《-》最初目是创造款2d的《drk-》,就是黑。”

“并且面更轻度用户,计师在开始的戏愿景即提到‘ke-deth-fn’这样明的目标,将每次亡都积一定的钱,并可以用钱来升玩家的些属性,游戏的计师明这一点极富争的,但于他服的玩家说,这点却是可缺少。”

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