第831章 卡顿与延迟(1 / 2)

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在又微的运思索了下,顺便组织了下接下的语言。

因为下来要的东西稍微显有些复,很有能没有方面的术的看来会有吃力,以,杰特在想怎么才够把他说的东西说的更的通俗懂。

斯特接在新的帖里面道。

“接下来要说的要难懂多了,是至少细的想下,其也就是么回事。”

说完了面的那简单的念以及语之后,我们来一个新概念,个概念专有名叫做‘插帧’。那么什叫做‘插帧’?”

际上,插帧是项技术来平滑戏中的体行动,比如玩家。质上讲,内插帧用来平一个物在2个之间的动。内帧的延通常等2个快,但也会变化——这说可能有些难理解,是我们以举一例子来行说明。”

果一个家直线跑,在时候他05处,在的时在1处,那么经内插帧处理将显示在户端,从05起点非平滑的动到1终点。是服务,总是且只是“观察”玩家在2个位置,而不是2点之。”

“这么说些理解吧?”

“也就说,服器进行理的智两次的照,没内插帧话,游就会变断断续,因为户端只在收到自服务的更新才能得游戏中物体的为。内帧行为在客户单边发。”

“内插帧质上降了整个戏在你脑上的染速度,这个数通常等2快照,一般来所有的戏都是此,但有些游允许你改这些,比如《恐精英》,这些是人们说起rtes的候所指。他们的是更率和内帧延迟。”

次杰斯斌没有一个帖里面写所有他要说的,因为在的这并不好解,所,他现是一个念一个子的进阐述卡不卡之的关系。

让更的玩家要在似非懂的执这些毛蒜皮事情。

在说完内插帧。并且将述这个念的帖发出去后,杰特又开了一个的帖子,仍旧是续上面话题。

“之前了内插,那么多人会奇,既有内插。那么底有没外插帧?”

“答案是定是,个世界面天生是对称,有内会有外,而所谓外插帧,这是另个客户方面的术用来偿延迟。本质上,客户外插物的位置代降低个客户的渲染。这种做大体上及内插,特别对于玩行动不判断的fps游来说。”

“所,在讨《反恐英》这标准的fps游的时候不会太于详细去介绍个概念,因为他不是我说的话的主角。”

特写的些术语绍什么做卡为么会卡帖子马就引起玩家们关注,然有一看的比吃力。是,他也逐渐明白了谓的卡不卡其是一个复杂的程,所,杰斯的这个子的下很快的有了一百个赞。

当然,杰斯特说的还有说完。

“然,就是个重中重的概,我们部将其之为-,可以简的解释命中框者是命面积,样说似就顾名义了,个人物3d模包含了些区域判断命。长宽的数据3d世里面精的描述个物体。你看不命中框,你只能到玩家型。命框可大小,也某种程上无法中,这要根据戏如何写来判。在命和未命方面。中框能带来比照速率大的不。”

“另外的个非常要的东西,叫做顿补偿,这可能不同的戏里面有完全同的表。”

“卡顿补是在服端的一功能,在减少户端延的直观受。如没有卡补偿,者卡顿偿不够想,你会朝着个目标准想要中。但由于客端电脑“看到”延迟后游戏世,你并会命中先瞄准区域。质上讲,卡顿补是在解从客户接收到动作,如开火,尽管动已经发过了。务端游世界和户端游世界的同,或说我们常所说客户端迟,都以总结:客户延迟=(1/2*延迟)插帧延。”

“这其实一个很杂的机,我原想要三两语的其说明,但是发现这本没有法做到,索性我详细的一下什叫做卡补偿或更加确的一个法,就卡顿补这个机到底是么运行?”

“现在我述一个样的玩在游戏面的游场景,通过这场景简的说一什么叫卡顿补。”

“这个场是这样。”

“玩家看玩家b一个拐行进,家开了1枪,客端把开这个动发送给务端。务端接到xs的数据,x为玩,(延)的一。服务这时查过去发过的(记忆加中),找到当家开枪时候玩b的位。在基的例子,服务会返回(xs玩的内插延迟)玩家看玩家b时间点,但是其的数值素或许游戏程员想要顿补偿何施行决定。”

“服端决定家开的是否命。开枪要被算命中,要它必打在玩模型的中框中。在这个子里,务端认玩家命玩家b。尽管如,玩家b的屏幕能已经到自己墙后了,但是在家b看自己在后的时和服务认为玩b被命的时间差异等:1/2玩家的迟1/2玩家b延迟距上一次照的时。”

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