作者:Ry
首先,客观的讲我并不是一个为《全面战争三国》(下简称《全战三国》)写体验报告的合适人选,并非谦虚,事实上我实际玩过的全战作品大概一只手就数的过来:两代战锤、阿提拉、以及幕府将军。且大多还都是浅尝辄止。可另一方面,三国题材让本作在国内拥有远高于系列以往的关注。所以也许我这种“二把刀”全战玩家的感受,对于那些并非系列核心玩家、甚至首次打算尝试全战的玩家们反而有一些更“亲切”的参考价值。
对一个中国玩家来说,《三国全战》最明显的第一印象应该就是游戏杰出的本地化工作。游戏公布预告中的那首《十五从军征》就预示着,CretiveAssebly(下简称CA)这一次对三国“动手”,是有备而来的。果然,打开游戏,古朴又不至太过晦涩的旁白搭配浑厚的女中音,伴随着充满中国韵味的音乐,仿佛一下子就能将玩家代入到群雄逐鹿的东汉末年。游戏不仅提供了完整而高质量的中文语音,就连小战场上的单位反馈音效也全部都是中文的。随着你下达的命令,将士们齐声高喊的“喏!”和“遵命!”等各种反馈音效会极大的提升战场代入感。
我之前就表达过一个观点,好的本地化工作绝不仅仅是文本的“翻译”。哪怕就单说文本部分,如果以“翻译”的思路来做也绝对出不来好的本地化作品。特别是中文还是这样一个如此特殊的语言,这其中,又以古中国题材尤甚。虽然《全战三国》中的部分文本,仍然能感受到些许来自英文的痕迹,但我们可以看到大多数的文本,特别是主要的关键文本都是用中文重新撰写的,并且贴合题材使用了一些文言式的表达。《全战三国》对于“文言”度的把握,可以概括为“严肃、优美、不装逼”,至少个人是很赞赏的,甚至我觉得比大多数国产游戏对于文言的处理要更节制和有档次,更是比某些不知所谓的“古风”高到不知道哪里去了。感觉明朝要是有中宣部,那时候的车轱辘话大概就是这样子的
所以先抛开游戏本身不谈,在本地化这一点上,初次尝试中国题材的CA在我心中的分数是要远高于日本同行的。我个人一直很诟病日本三国游戏(真的不特指某一家,日本做过三国的厂很多)的中文本地化。很多玩家可能会误以为是“翻译的不够好”,事实上恰恰相反,这些蹩脚的中文文本正是由于翻译的太好所导致的。
做三国游戏,日本人无疑是“大前辈”,日本人对三国故事的热爱甚至不亚于中国人。但这种热爱也带来了一些狭隘与桎梏——日本人爱的是他们自己的三国,吉川英治与横山光辉也许让三国变成了更通俗易懂的故事,但同时也遗失了故事之外的很多东西。日本人固执而可笑的认为“严格按照日文原文翻译”才能保证自己游戏的原汁原味,殊不知这个来自日本的“原味”才是让这些三国题材游戏的文本总是散发着“乳臭”的罪魁祸首。CA在这件事情上的态度和方向显然是更先进的。起码,我们不用一直在游戏里听到诸如“刘备大人”这样令人翻白眼的称呼了。
说句题外话,单单是2019这个还没有结束的上半年,中文本地化质量的标杆就被数次刷新。游戏厂商们对中文本地化的重视程度在以肉眼可见的速度不断提高。这也让玩家们从简单的对“有”的需求,渐渐升级到对质量也有更高的要求。希望以后可以看到更多具有出色中文本地化的游戏出现,特别是与中国文化有关的游戏。
接下来就要说到游戏本身了。如果要向没有接触过这个系列的玩家简单介绍全战的话,可以概括为“顾名思义”。即,这是一款一切以战争为核心的策略游戏。虽然同样是扮演一方势力的领主,但相对于P社和光荣的策略游戏,战争之外的部分诸如内政、外交、经济、民政、乃至人事都被简化到只保留必要的成分——也就是可以为战争服务的那部分。全战中的战斗场面采用即时战略的形式,规模最大的时候双方各会有数千人参战,且这个数字并不是抽象化的,而是实打实的大几千的士兵同时出现在一个战场里。即时演算的全3D大规模战斗场面也是这么多年来全战系列的标志以及核心竞争力。全战系列的内政部分并不复杂
《全战三国》在上一言以蔽之,就是“全战还是那个全战”。说实话我一直觉得全战系列除去随着硬件进步带来的自然进化,它本身似乎并没有特别强烈的玩法进化愿望。请不要误会,这并不是一句批评,事实上,玩家对全战的诉求似乎也是对既有内容的“精益求精”——更出色的战场刻画、更出色的部队AI、更优秀的性能表现。因此期待《全战三国》有翻天覆地的变化当然也是不切实际的。一个熟悉全战系列的玩家,可以毫无障碍的按照以往的方式开始他新一轮的征服之旅,只不过这一次,我们来到了支离破碎的东汉王朝。
当然在这不变的核心之中,全战每一次结合不同的题材也还是会有也独特的元素加入进来。具体到《全战三国》,那无疑就是演义模式,或者更确切一点说,是演义模式中的武将。游戏刚宣布时我曾和同事开玩笑说,这个时候做三国,就是因为有两代战锤做底子,英雄单位直接放三国里就是武将系统了。但事实上《全战三国》中武将的强度和对战场的影响力,比战锤里那些飞天遁地的奇幻英雄可高了不只一星半点,特别是那些我们熟悉的猛将。我个人就分别经历过张飞无双、夏侯渊无双以及云妹无双,这几场分别都是在大部队基本已经分出胜负的情况下,弱势方靠一个武rry全场最终实现大逆转的。开始我还以为二爷特殊技能“武圣”的“2.5万溅射伤害”是写错了
这一点从系列本身来看,可以算是一个很大的玩法变化,或者说。他们为三国题材做的这个“定制化”内容还是相当独特的,以至于某种程度上颠覆了全战以往的战场体验,不得不将演义模式和具有传统全战系列战场体验的史实模式分开。CA之前就表示过,比起真实的三国,他们这一次想更多的还原出《三国演义》中那个英雄辈出的浪漫版三国战场。我认为从一款商业游戏的角度出发,这样的选择无疑是明智的。但是《全战三国》中最违和的部分、或者说是出现了一定问题的部分,也正是这“演义”二字。
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