和玩家普遍认知的“3A”相比,它还有差距,但这种差距已经缩小到可以跨过。编辑丨陈静
正式体验《帕斯卡契约》之前,我其实已经试玩过好几次了。
第一次是在它亮相去年9月的苹果秋季发布会之后两天,当时游戏只有一个极其简短的De,除了跑两步路、杀杀小怪之外什么也干不了,混在苹果体验会的诸多App里略显尴尬。因此,它给我留下的印象也远称不上好——仅仅跑两步路、杀杀小怪的工夫,最新款iPhne11PrMx就猛烈发热加掉电,优化岌岌可危。
第二次是在去年12月,距离它正式上线还有1个月左右,试玩设备也从iPhne变成了iPdPr加手柄。尽管长度仍然有限,但De中展示的内容已经相当有特色,足以让人对正式版游戏做出一些乐观的期待了。
如今,我终于正式体验了《帕斯卡契约》,而它没有让我失望。《帕斯卡契约》丨“准3A”
整体而言,《帕斯卡契约》是一个完成度很高的游戏。作为ARPG,它在故事背景、叙事手法、动作节奏、Bss设计、难度曲线、细节把控、画面、音乐等方面都做到了不错的平衡。当然,作为一个魂Like游戏,它的这种平衡有很大一部分要归功于“魂”系列。但不论如何,开发团队交出的这份答卷,是合格的。
《帕斯卡契约》故事背景杂糅了欧洲中世纪、奇幻和一点克苏鲁风格,并在这个背景下讲述了一个关于救赎、希望、自我的故事。角色之间的互动与对话有着“魂”系列的碎片叙事味道,但整体而言,主角泰伦斯一行人的行动以环环相扣的任务互相连接,实质仍遵循线性流程前进。
主角的前行路线以“寻找失散多年的妻子”为线索划分为8个章节,除了初始伙伴维奥拉之外,随着剧情推进,还有另外2名可用角色诺伍德、贝妮塔加入团队。4名角色性格、目的、经历各不相同,玩家可以通过与他们的对话从多个角度进一步了解游戏的世界观。当然,更重要的是,他们拥有不同的武器、战斗风格和动作特征,从游戏性方面给了玩家更多花样选择。非战斗状态下随时可以切换角色每个角色的武器、动作、打法不同
游戏基本操作、节奏和手感都在向“魂”看齐,比如轻攻击、重攻击、精力值、弹反、背刺、战技、成长系统、战利品,等等,每一项都像模像样,可圈可点。唯一需要注意的是,由于游戏仅有移动平台版本,故而操作体验在不同模式之间的落差极大。
具体说来就是,假如一个玩家直接在手机上玩,那么“左手虚拟摇杆控制方向,右手虚拟摇杆控制视角,同时点按屏幕施放动作和技能”的操作,哪怕只是面对小怪都很可能吃上半天苦头。对于这种相当吃操作准确性的游戏来说,虚拟摇杆不是不能玩,但体验上也达不到最佳。
一旦接上手柄,情况就不一样了。“左摇杆移动,右摇杆视角,R1轻攻击、R2重攻击、×键翻滚、十字键吃药”(Xbx手柄键位同理)等主机游戏的常见配置会令玩家有种丝般流畅的感觉——我毫不怀疑这两类玩家会对游戏作出截然不同的评价。加点收益随着角色属性、等级而产生变化
不过,在克服操作壁垒之后,《帕斯卡契约》仍有不少值得挖掘的特色:首先,它在探索地图的过程中虽然也很“受苦”,但还是相对友善地为玩家提供了降低难度的内容,比如通过“负重者之卵”提升防御,减少受到的伤害;即使玩家没有找到,游戏中可以用炼金获得缓缓回复血量的药水,且素材可以通过骨粒(相当于打怪后掉落的“魂”)购买,即使血瓶喝完也不至于举步维艰。
其次,游戏把角色成长划分成了3个不同板块。除了用骨粒加点(“我们首先把血加到40”)之外,还能通过秽石学习攻击、理智、炼金、特殊4个方面的技能。与此同时,角色还可以通过装备战利品来提升某一个或几个方面的能力,战利品最多可装备6个,还能使用特定祭品来强化或重铸。使用秽石解锁天赋
第三,玩家在每个章节可以选择2个角色:主角泰伦斯,加上维奥拉、诺伍德、贝妮塔其中之一。角色可以在非战斗状态下随时切换,当前角色死亡后,会自动切换至另一个继续游戏——这种“死两次”的设计并不陌生,但由于每个角色的战斗思路不同,并非所有玩家都能熟练掌握,所以说它降低抑或提升难度,仍然因人而异。
《帕斯卡契约》在一定程度上考虑到了许多对“魂”系列不熟悉,或是并不热衷“受苦”的玩家,但究其本质,它在动作、升级、道具的配合链上仍然鼓励玩家挑战更强的敌人来成长。例如玩家在战斗过程中不断减少的理智槽,虽然丧失理智后会进入异常、崩溃状态,但击败敌人后获得的珊瑚晶石可以用来购买、兑换更好的装备品,从而显著提升效率,在类似的循环中强者愈强。
从这个角度看,《帕斯卡契约》可以算是兼顾了“为一部分玩家提供较低难度”和“让玩家本身随着游戏过程逐渐变强”两个方面,而后者正是“魂”系列的精髓之一。当然,细节方面或许还有不尽人意之处,但在整体思路上,它做到了。地图中还有前往“迷雾森林”的入口,森林中敌人强度更高,不建议新手太早前往
综合而言,我更愿意把《帕斯卡契约》称为一款“准3A”游戏——和玩家普遍认知里的“3A”相比,它仍有落差和不足,但也无需为了过远的目标和过高的期待而迈出太大的步子。重要的是,这些落差和不足是明确的、可衡量的,甚至,假如给制作团队更多的时间和精力(以及更多的钱),他们就能更进一步。
值得一提的是,《帕斯卡契约》的配乐可以拿到一个“A”。尽管还不像知名大作那样耳熟能详,不过同样“魂”味十足的交响乐与故事背景融合得相当好。我的测试设备是iPhne11加PS4手柄,不论是手机本身的外放效果,还是投屏至Bk,音效与同类设备横向比较都十分优秀。智能电视的投屏效果我没有尝试,但想来应该也不会差。游戏针对不同设备作出了优化,可在设置界面选择如今智能手机的性能已经可以支持一部分大型游戏的设计,如上下两图角色面向瀑布和侧向瀑布时,无论是外放还是使用耳机,都能明显感受到水声位置的变化丨“缝合”主机游戏
从第一段预告片、第一次被玩家所知开始,《帕斯卡契约》就一直贴着“魂Like”标签,制作团队也并不讳言这一点。在游戏中,玩家可以轻而易举地找出许多“魂”元素,有些是核心玩法,有些则是相当明显的致敬。
当然,这种直接的致敬不是坏事。比起粗暴借鉴和宣传碰瓷,选择一个成功的游戏类型,在其基础上做出差异化和特色,抑或通过新平台开拓新玩家,都是正常游戏开发者的合理选择。
事实上,玩家可以在《帕斯卡契约》中找到不少成功游戏的影子:操作手感,打怪掉魂,加点升级,在没有提示的复杂地图中迷路……人们对它的第一印象毫无疑问是浓厚的“魂味”。电梯捷径
对于熟悉“魂”的玩家而言,这种紧密的联系甚至会在游戏过程中产生一些微妙的情绪。举个例子,第3章伊瑟流姆地图中的巨木很难不让我联想起《黑暗之魂》的大树洞,后者至今是我的噩梦。而第4章基塔布的村落地形又像是简化版《黑暗之魂》病村加《血源诅咒》渔村……玩过后面两个游戏的人应该都知道这两个词代表了什么含义。“无法从这一侧打开”另一侧打开后是一条捷径
另一方面,《帕斯卡契约》的内核又遵循着经典RPG的线性逻辑——我甚至不太想称它为“开放世界”游戏。诚然游戏拥有复杂的地图,支线任务又进一步拓展了玩家探索世界的积极性,但指向性明确的主线任务都是单线程的,玩家在每个时间点都有极为明确的目标(有时连该去什么地方都会通过任务描述和对话来提醒),只能“向后走”,不能“向前走”。“旅程”“轶闻”“文献”分别对应主线任务、支线任务和补充说明,不少任务介绍中为玩家明确指出了方向和目标
这或许是《帕斯卡契约》取巧的部分。他们选择塑造一个相对完整的故事和世界观,而不是靠(未来可能出现的)“帕学家”解读。而这个故事也有一个人们熟悉的开头:白发的“先驱者”正在寻找失散多年的妻子“女巫”,差点儿就让人脱口而出“丁香与醋栗”了。不仅如此,支线任务中泰伦斯与NPC对话的模式也很有“巫师”风格。或许主角泰伦斯也有个“基塔布的屠夫”称号与NPC对话
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