五月八号,星期一。
会议室中,荀郁、顾知瑾正跟工作室的“原初”六人开会,说着新游戏的设定。
在白板上画出一名角色的简单线稿后,荀郁开口说:
“这一次的新游戏名叫《饥荒》,是一款沙盒求生类型的游戏,这是游戏的主要画风。”
“居然是沙盒。”高之然一下子就来了兴趣。
他是数值狂魔,就跟某些迷恋数学的人一样,迷恋着游戏中的数值设定。
在经历过几款游戏的开发后,他对于数值设定更加地痴迷。
而沙盒游戏正是十分考验数值的游戏类型之一。
沙盒意味着自由与创造,玩家在游戏中往往能够做出许许多多的事情。
而越是自由,能够创造的东西越多,游戏的内容就会越加的丰富。
要让丰富的游戏内容能够让玩家玩得爽,玩得开心,数值设计无疑是重要的因素之一。
如果玩家花费了大量的时间,打造出一样东西,却发现这玩意还不如初始的道具好用。
玩家肯定会把游戏给喷个体无完肤的。
目前不管是国内还是国外,沙盒游戏的数量都不是很多,或者说不够沙盒。
主要原因是玩家似乎对沙盒游戏有点提不起兴致。
如果注重自由度的话,玩家会觉得游戏没有明确的主线,他们玩起来不知道要干嘛?
如果有明确的主线,并且不断引导玩家进行游戏,又渐渐背离沙盒游戏的初衷。
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